Na het bezoek
vrijdag 17 juni 2011
Belevingsconcept
Wat viel ons op tijdens het onderzoek?
Analyse:
Wij zijn naar de basisschool geweest om in de hersens van kinderen te kruipen en zijn een paar kinderwinkels gaan bezoeken om er achter te komen wat er het meest werd verkocht.
Hieronder zijn een aantal bevindingen daarvan die het meest opvielen.
- Voor hun is old skool maar 5 jaar terug, voor ons is dat 10/15 jaar terug en ouder, omdat wij meer dingen hebben geleerd over de jaren heen.
- Ze weten niet wat nieuwe media is.
- Ze houden van de nieuwere spelletjes, want die zijn mooier dan de oudere spelletjes.
- Oude spelletjes, zoals pacman of pong kennen ze wel.
- Pacman word geintroduceerd door hun ouders en grootouders.
- Bordspellen vinden ze vaak leuker dan video games.
- Spellen waar je goed bij moet nadenken vinden ze leuk.
- Ze houden van tekenen en zelf ontwerpen of bedenken.
- Intuitief
- Niet te moeilijk
- Moet interessant blijven
- Houden van zelf ontdekken
- Ze houden van de grenzen zoeken om te kijken of iets kan breken, zoals bij een spelletje als de sims.
- Houden van bouwen en slopen
- Houden van speelgoed die iets met de “grote mensen” wereld te maken heeft
- Ze proberen veel dingen uit om er achter te komen waar ze goed in zijn (onbewust)
- Kinderen doen soms “sneaky” dingen om hun zin te krijgen, zoals een fiets of een laptop slopen om een nieuwe te krijgen.
Onderzoeksvraag
Wij zijn uitgegaan van het slopen en grenzen zoeken naar of iets te breken valt. Bij veel spelletjes, zoals de sims, proberen ze altijd veel dingen uit die het spel laat breken. Bij een jongen die we hadden geinterviewd, zei hij met een grote glimlach op zijn gezicht, dat hij het leuk vond om zo veel mogelijk rookalarmen in het huis te plaatsen en het eten aan te laten branden. Dit kon blijkbaar in het spel. Hij liet het zo erg worden dat de sim/karakter op een gegeven moment dood ging om hij verbrand werd. Ook liet hij een sim helemaal alleen op een stukje grond om te kijken hoe lang hij nog in leven bleef zonder eten. Het klinkt misschien fout, maar het is wel een manier van de grenzen te zoeken. Het ging er dus over waarom ze het zo leuk vinden om dingen te slopen of kapot te maken.
Beleving
Hier kun je nog wat bekijken over het onderzoek. Wij zijn met zijn allen bijeengekomen en hebben zelf een paar dingen “gesloopt”, zoals een tv scherm, een scanner, een blok gips, een houten plank en een oude router om te kijken wat er nou zo leuk aan is. We hebben de verschillende objecten uitgetest om het gevoel te krijgen. Het is wel belangrijk dat het filmpje bekeken word, want het geeft een mooie beleving van het slopen weer.
http://www.youtube.com/watch?v=L32CqIdsLkk
Wat is de fun eraan, is het een frustratie uiting, gaat het om het geluid of juist hoe het eruit ziet als het kapot gaat, is het de beleving of gaat het juist om de handeling en het geluid die er achter aankomt? Je leert zelfs een beetje hoe iets in elkaar zit als je het eenmaal kapot heb gemaakt. Wij zijn er achter gekomen dat het vooral om een handeling gaat, zoals het gooien van een bal op een stuk glas en het geluid dat geproduceerd word. Het geluid geeft de voldoening van de actie.
Concept
De verrassing van handeling en geluid. Bij ons gaat het echt om het effect dat je krijgt als je iets kapot maakt. Elk ding of object dat je breekt geeft een bepaalt gevoel, niet alleen bij kinderen is dit zo, maar bij volwassenen is dit ook. Denk maar aan het kapot gooien van een lege fles bier. Je gooit het, je wacht en als je het kapot hoort vallen krijg je voldoening. Je wilt het geluid horen dat erbij hoort. Bij onze installatie is dit ook zo. Je gooit een bal in de installatie en je wacht op een confirmatie dat er iets gebeurt en kapot is gegaan. Je kan het zien als een soort “glasbak” waar je ook een fijn gevoel bij krijgt als je glas hoort breken. Kinderen vinden het ook altijd leuk om glas in de glasbak te gooien.
De vorm van de installatie word mens-hoog of “kind hoog”. Het is bedoeld voor kinderen tussen de 7 en 11 jaar en word de hoogte van het gemiddelde 11 jarige kind. Het is van hout gemaakt en zal een veroest kapot uiterlijk hebben, zoals afgebrokkelde randjes en roestige (wel getekende) gaten. Onder in de installatie zitten grote speakers die het geluid geven, maar tegelijkertijd ook trillen, zodat dit ook op de grond gevoelt kan worden. Dit geeft een leuk extra effect. De planken zijn aan de zijkant ets langer, want je gooit een bal naar de installatie. De bal valt in de installatie en verdwijnt. Deze moet er natuurlijk ook uitkomen, zodat er altijd ballen naar de installatie gegooid kunnen worden. Vandaar de extra lange zijkanten, want vooraan komt een bak waar de ballen weer uitvallen. Het is de bedoeling dat er 2 tot 4 ballen zijn en dat meerdere kinderen kunnen gooien.
Het moet natuurlijk wel een verrassing zijn wat er gaat breken, dus er zullen meerdere geluiden uit komen, zoals brekend glas, een tv die valt, een gebouw dat instort etc… Zoals al eerder is gezegd, het gaat om de handeling van het gooien en de verrassing van het geluid.
Strategie volgens het Interactive Experience Model
Persoonlijke context
Voor elk kind is het leuk om de grenzen te vinden door dingen kapot te maken. Voor hun is het een spel van leren door te kijken wat er gaat gebeuren. Ze willen weten wat er gebeurt als ze bepaalde dingen doen en met onze installatie kunnen ze verrast worden met de verschillende geluiden die te maken hebben met dingen kapot maken. Ze leren de verschillende geluiden en associeren dat met een bepaald object. Voor hun is het niet alleen een beleving, maar het is tegelijkertijd ook leuk om te doen.
Sociale context
Het is voor kinderen veel leuker om samen te spelen, om samen achter bepaalde dingen te komen. Je hebt zelden dat kinderen alleen zijn, ze zoeken altijd hun leeftijds categorie uit. Met deze installatie kunnen ze samen spelen en het doorvertellen aan andere kinderen die op Cinekid rondlopen. Ze mogen thuis nooit dingen kapot maken, want dan krijgen ze op hun flikker, maar bij onze installatie hebben ze de voldoening van iets kapot te gooien, ook al is het niet in werkelijkheid, ze krijgen de beleving mee die ze normaal niet zouden krijgen thuis. Als ze naar huis gaan en naar school kunnen ze aan iedereen vertellen dat ze dingen hebben mogen kapot slaan.
Fysieke context
Ze kunnen lettertijk een object, een bal, naar de installatie gooien. Dit geeft al een voldoening. Kinderen houden nou eenmaal om met ballen te spelen. De harde gooi naar de installatie geeft hun macht over het object. Als de bal de bodem van de installatie raakt komt het geluid en de trillingen van de speakers onderin de installatie.
De installatie valt ook op, omdat het er verroest uit ziet en als het toch al kapot lijkt dan is het toch niet zo erg om er iets tegenaan te gooien.
donderdag 16 juni 2011
dinsdag 31 mei 2011
Schetsen nieuw

Bespreking met Mirjam Heyman over de ruimtelijke vormgeving van de installatie. Rond is zowiezo moeilijker om te bouwen en werd eigenlijk al meteen geschrapt.Nu is het eigenlijk een grote "glasbak" waar je 1 of meerdere ballen in kan gooien. Onderaan zitten de speakers en de arduino verwerkt die voor het geluid zorgen.
Het was ook nog de vraag of het doorzichtig zou moeten zijn, maar het is juist leuker als je niet weet wat er in zit en het geluid de surprise is die je krijgt als je een bal erin gooit.
De installatie zal mens hoog zijn en de kinderen kunnen de ballen ernaar toe gooien. Het gaat hier niet meer zo zeer over het slopen, maar om de verrassing die je krijgt bij het gooien van de bal.
Ook werd er besproken hoe de installatie afgewerkt kan worden. Omdat het om een grote "glasbak" gaat is het leuk om de installatie een roestige oude look te geven met bijvoorbeeld afgebroken randen.
Schetsen oud
Brainstorm week 4
Ook hadden we het erover hoe je het geluid het beste kan houden op de plek, zonder dat je overlast hebt van de rest van de installaties in de omgeving of dat de installatie zelf niet te veel overlast geeft.
Verder hadden we nog gebrainstormd over wel of niet een beamer, wat uiteindelijk dus niet komt, maar dat het geluid centraal staat en dat, dat het effect moet zijn van de installatie.
maandag 30 mei 2011
Persona Jacky
Jacky de Jong
8 jaar oud.
Jacky is een meisje van 8 jaar. Ze zit in groep 6 want ze heeft een groep over geslagen. Ze vind school dan ook erg simpel en verveeld zich snel op school. Ze mag zelfs rekensommen maken uit groep 7 in plaats van groep 8. Ze is erg volwassen voor haar leeftijd en ze heeft dan ook niet erg veel vriendinnetjes omdat ze niet zo goed kan opschieten met de kinderen uit haar klas. Het liefste zit ze onder schooltijd alleen.
Als ze thuis komt is ze helemaal blij want dan kan ze weer spelen met haar grote boer Dennis en de oudste van de 3 Julia. Met haar broer en zus kan ze wel heel fijn spelen. Ze bouwen hutten, spelen computerspelltjes of ze gaan lekker buiten in bomen klimmen.
Ze houdt heel erg van tekenen en kan dat dan ook erg goed. Verder speelt ze viool en ook daar kan ze goed mee overweg.
Onderzoek Audio Design
Laten we nog een stapje terug gaan naar audio in het algemeen. Audio staat voor geluid en geluid zijn trillingen die worden opgevangen door ons trommel vlies. Hieruit kunnen we opmaken dat al het geluid wat een installatie maakt van belang is bij de beleving van het apparaat. Als er iets aan de installatie kraakt zal de beleving direct anders zijn.
Om even terug te komen op de audio voor de installatie. Onze installatie is bedoeld voor kinderen van 7 tot 11 jaar. Wat vinden deze kinderen interessant binnen audio of geluid in de breedste zin? Vinden kinderen het fijn om naar het geluid van een drillboor te luisteren? Ik denk het niet. Kinderen vinden het leuk om op een actie door hen, een reactie te krijgen in de vorm van geluid. Denk maar aan vroeger, toen je muziekles kreeg. Je vond het geweldig om op de tamboerijn te spelen, of misschien wel de trommel. Al met al, kinderen vinden het leuk om iets te doen waarbij ze muziekale of simpelweg auditieve feedback krijgen.
Om een voorbeeld te geven op het gebied van audio in speelgoed. Als je weleens te maken hebt gehad met kinderen, weet je dat een kind met een stuk speelgoed dat geluid kan maken door een knopje in te drukken, net zo lang op het knopje blijft drukken totdat de batterij leeg is. Dit zijn natuurlijk hele jonge kinderen en deze vallen niet binnen onze doelgroep maar onze doelgroep vind zou het geweldig vinden om bijvoorbeeld te spelen met een springtouw wat op een interactieve manier geluid maakt. Of een voetbal die hoe harder je hem trapt steeds een harder geluid maakt.
Ondanks dat audio kan zorgen voor ‘fun’ kun je het ook overdrijven. Het moet subtiel blijven, maar boven alles moet het iets toevoegen! Je kent wel die websites die continu geluid maken en waarbij je het geluid niet uit kunt zetten... Hoe irritant is dat! Met dit in je achterhoofd moet je zorgvuldig je geluid ontwerpen. Zodra een geluid irritant wordt of niet langer iets toevoegd aan de beleving moet je het achtwerwegen laten! Draaf hierin niet te ver door want audio is en blijft natuurlijk een belangrijke factor.
Dit was allemaal vrij algemeen maar laten we het hebben over specifieke audio voor kinderen. Watvoor geluiden vinden kinderen nou fijn. Natuurlijk verschilt dit per kind maar er zijn een hele hoop overeenkomsten. Kleine kinderen houden, zoals je misschien wel weet, van zoveel mogelijk lawaai. Gelukkis is onze doelgroep over deze fase heen. Onze doelgroep houdt van simpele muzikale elementen. Als voorbeeld kun je de tegels nemen waar je op kunt springen waarna er een piano achtig geluid uit komt. Daarnaast is het zo dat kinderen vaak binnen de leeftijd van onze doelgroep aan het bespelen van een instrument beginnen.
Dit zijn de bekende aspecten van de audio. Om er wat gerichter achter te komen wat kinderen fijn vinden om te horen, in de breedste zin, moet ik nog onderzoek doen bij kinderen van deze leeftijd.
Niet alleen kinderen vinden het leuk als iets geluid maakt omdat je er iets mee doet, het is iets wat mensen leuk blijven vinden. Kijk hiervoor op http://thefuntheory.com/ . Dit is een geniaal stukje audio maar ook interaction design.
dinsdag 17 mei 2011
Script Reclame Film
Ik denk dat we nog wel een extra attachment eraan moeten maken. Iets klinisch, op school, in t wit, waarin we duidelijk maken dat we de rauwe beleving van t slopen, klinisch uit elkaar halen, en terugstoppen in andere objecten die eikgenlijk niets met slopen te maken hebben.
Het primaire doel is fun met slopen.
Het secundaire doel is om de elementen van het slopen los van elkaar te beleven en zo een goed inzicht te krijgen in hoe een object of constructie in mekaar zit.
Eric:
Intro, wij zijn groep A6 en onze installatie gaat over dingen slopen.
Bam en dan zien je de TV gesloopt worden.
Bam dan zie je t glas gesloopt worden
Bam het Hout wordt gesloopt.
Michelle:
“Maar wat maakt slopen nou zo leuk? is het nou het geluid? -> Sloop geluid
Of is het hoe het eruit ziet als het kapot gaat? -> De scanner gesloopt zonder geluid
Harro:
Of is het toch het leukste om het te doen -> Harro die iets kapot gooit slaat of een slag move maakt.
Nicky:
Door alle aspecten van een object slopen los van elkaar te halen krijg je een goed inzicht hoe de constructie van een object in mekaar zit.
Beelden van de Steen die kapot geslagen wordt, t glas, de scanner, t hout en de TV maar dit met andere geluiden eronder.
Matthijs:
haha, dus van slopen leer je ook nog iets?
Eric:
Nou het gaat om de fun die je hebt met slopen maar onbewust leer je veel over een materiaal en hoe het in elkaar zit. dus zodoende,
BAM en dan kankert er een tv naar beneden waar harro net stond.
zondag 15 mei 2011
CT Onderzoek
Een sensor of 'voeler' is een kunstmatige uitvoering van wat in de biologie een zintuig wordt genoemd. De meeste sensoren zijn elektrisch of mechanisch uitgevoerd, softwarematige en 'virtuele' sensoren zijn ook mogelijk. Met een sensor neemt een machine de omgeving waar of kan informatie verzameld worden waarmee in industrie en informatica processen bestuurd kunnen worden.
Een sensor meet een natuurkundige grootheid. De grootheden liggen onder andere in de volgende domeinen: straling, druk, temperatuur, magnetisme, chemie. Sensoren zetten de gemeten grootheid om in een gestandariseerd 0/4-20 mA of 0/4-10 V stuursignaal voor verdere bewerking, bijvoorbeeld via een analoog-digitaalomzetter naar een programmable logic controller (PLC) of distributed control system (DCS).
Sensoren kunnen worden gemaakt op basis van dezelfde technologie als microprocessoren en geheugens in PC's (chiptechnologie), maar ook met andere technologieën. Een fototoestel zou als sensor gezien kunnen worden.
Use
Sensoren worden gebruikt In alledaagse objecten zoals druk-gevoelige lift knoppen (tactile sensor) en lampen die dimmen of feller worden door het aanraken van de voetsteun. Er zijn ook ontelbare applicaties voor sensoren waarvan een hoop mensen zich niet van bewust zijn. Applicaties waaronder auto’s, machines, aerospace, medicijnen, manufacturen en robotica vallen.
A sensor is a device which receives and responds to a signal. A sensor's sensitivity indicates how much the sensor's output changes when the measured quantity changes. For instance, if the mercury in a thermometer moves 1 cm when the temperature changes by 1 °C, the sensitivity is 1 cm/°C (it is basically the slope Dy/Dx assuming a linear characteristic). Sensors that measure very small changes must have very high sensitivities. Sensors also have an impact on what they measure; for instance, a room temperature thermometer inserted into a hot cup of liquid cools the liquid while the liquid heats the thermometer. Sensors need to be designed to have a small effect on what is measured, making the sensor smaller often improves this and may introduce other advantages. Technological progress allows more and more sensors to be manufactured on a microscopic scale as microsensors using MEMS technology. In most cases, a microsensor reaches a significantly higher speed and sensitivity compared with macroscopic approaches.
Types of Sensors
Acoustic, sound, vibration
▪ Geophone
▪ Lace Sensor a guitar pickup
Seismometer
Electric current, electric potential, magnetic, radio
▪ Ammeter
▪ Ohmmeter
Watt-hour meter
Position, angle, displacement, distance, speed, acceleration
▪ Capacitive displacement sensor
▪ Linear variable differential transformer (LVDT)
▪ Liquid capacitive inclinometers
▪ Odometer
▪ Rotary variable differential transformer
▪ Selsyn
Ultrasonic thickness gauge
Optical, light, imaging
▪ Infra-red sensor
▪ Fiber optic sensors
▪ Photomultiplier tubes
Wavefront sensor
Pressure
▪ Hot filament ionization gauge
Time pressure gauge
Proximity, presence
Doppler radar
Sensor technology
▪ Biochip
▪ RADAR
▪ SONAR






